Généralement, je n'ai pas l'habitude de faire des articles sur l'actualité. Mais vu la teneur de cet E3, il m'était impossible de ne pas réagir. Et c'est encouragé par la suggestion de chocolat que je m'intéresse à ce qui est clairement l'arme du moment: l'arc.
Cet E3 est béni par Robin des Bois himself. Crysis 3, Farcry 3, Last of Us, Assassin's Creed 3, Tomb Raider... Le moindre héros est désormais un blasé du fusil d'assaut, arme d'une banalité affligeante et d'un goût des plus douteux. Le vrai gentleman vidéoludique sait désormais se battre avec classe et rompt avec un privilège vidéoludique pourtant bien ancré. L'arc quitte le jeu de rôle et la besace du ranger pour rejoindre la cohorte des armes de FPS/TPS.
Les jeux dont l'action est contemporaine ont déjà tenté des incursions avec cette arme de sport, mais les essais ne devinrent pas pérennes. Alors que vaut cette nouvelle affection?
Mais avant cela, l'arc. Quel est-il? Comme à mon habitude, je vais vous saouler avec l'histoire de l'arc, son vocabulaire propre, des différents types d'arc qui existent, de même que sa munition: la flèche que les érudits que vous êtes ne confondrons pas avec le carreau qui est le projectile de l'arbalète.
Le symbole de cet E3. le héros solitaire, un arc, la nature hostile.
L'arc, histoire et définition.
Est un arc typique du Moyen-Orient et de l'Asie. Il est plus court que l'arc anglais mais tout aussi puissant. Sa fabrication est un assemblage complexe de divers matériaux entre eux, d'où la dénomination de "composite". Cet arc inclus du bois ou des lattes de bois collés entre elles ainsi que des tendons d'animaux ou de la corne, un matériau rigide qui forme les deux branches de l'arc.
Outre la diversité des matériaux, variable d'un pays à l'autre, l'arc composite se distingue surtout par le fait qu'il est recourbé à l'inverse de sa courbure naturelle, ce qui a pour effet d'augmenter encore plus la tension de l'arc. L'arc composite garde donc la puissance d'un arc européen tout en ayant une taille réduite, ce qui en fait l'arc idéal pour les cavaliers.
L'arc classique ou recurve.
C'est l'arc tel qu'on le connait aujourd'hui. Sa forme date de 1950 et il se remarque a ses deux courbures en haut des branches qui apportent de la vitesse à la flèche.
Il peut être démontable et dispose d'un grip pour la main. Il peut recevoir un viseur, un repose-flèche, un stabilisateur, bref c'est l'arc moderne qu'on peut acheter chez Decathlon.
L'arc à poulies ou compound
L'arc le plus récent qui date de 1966. C'est un arc encore plus raide et plus puissant que les précédents car en tirant directement sur sa corde, il ne serait pas possible de le bander. L'effort est donc démultiplié en munissant aux extrémités des branches des poulies ou cames. La corde tendue par l'archer tire sur les poulies et ces dernières tendent le ou les câbles qui sont reliés directement aux branches, ce qui donne la tension de l'arc.
Il est fait en magnésium ou aluminium alors que les branches sont en carbone. Un archer a besoin de 2.5 fois moins d'effort pour obtenir un tir à puissance maximale. Le confort est même amélioré par un décocheur, un dispositif mécanique qui retient la corde sans les doigts de l'archer. Ce dernier appuie sur une gâchette pour libérer la corde garantissant ainsi un minimum de parasites (irrégularités dans le décochage) lors du tir.
Le gameplay de l'arc.
Maintenant que l'arme n'a plus de secrets pour vous et que vous n'avez qu'une envie, à savoir mettre votre camo "deep forest" pour chasser le sanglier (ou le touriste), intéressons-nous aux différents gameplay de l'arc dans le jeu vidéo.
Un des archers les plus fameux du jeu vidéo.
En tant qu'arme ancienne, l'arc se retrouve principalement dans le jeux vidéos se déroulant dans une heroic-fantasy moyen-ageuse. Et comme pour beaucoup de jeux, on est passé d'un gameplay a un bouton au gameplay où il faut mimer les mouvements de l'archer. Voyons donc plus en détail cette évolution.
En vue du dessus, comme dans les premiers Zelda, l'arc est un tir à distance classique qui ne s'embarrasse d'aucune balistique. Il peut même devenir dans certains jeux un véritable tir à répétition.
Dans ces premiers jeux proposant l'arc, on peut distinguer le jeu d'arcade, qui donne des munitions illimités (comme dans Gauntlet avec l'Elfe), du pré-jeu de rôle, comme dans The Legend of Zelda, où Link a autant de flèches qu'il a de rubis. Ce n'est que plus tard qu'il devra être précautionneux avec ses flèches sous peine d'en manquer aux moments fatidiques.
Même si un élément un peu roleplay est introduit de la sorte, ces pré-arcs vidéoludiques sont de véritables mitrailleuses où il suffit juste d'aligner le tir avec l'ennemi tel un shoot'em up.
De façon assez précoce, l'arc a aussi droit de citer dans les jeux de sports où, bien avant Wii Sports Resort, on nous proposait le tir à l'arc comme discipline sportive notamment avec Track & Field 2 sur Nes.
Track & Fields II. Un jeu au HUB déjà complet.
Ici, la simulation est de mise: On règle patiemment la position de notre archer avant de bourriner la touche A pour bander l'arc (quoique je sais plus si on bourrinait ou si c'était un timing de jauge...). Seule la simulation et le sport permet d'inclure pour le moment les contraintes de la balistique dans le tir à l'arc vidéoludique.
Il faudra attendre que le basculement de caméra troisième personne/première personne se fasse avec Ocarina of Time pour que l'arc puisse faire son retour dans les jeux d'actions.
L'arc est déjà une arme qui nécessite une certaine concentration. Mais grâce au lock de Zelda, le tir devient instinctif pour les cibles mobiles, tout en encourageant un tir manuel bien plus immersif pour activer un interrupteur ou tuer un ennemi qui ne nous aurait pas remarqué.
Le lock va véritablement changer la donne car il apporte un dynamisme dans les combats. Les flèches fusent sans avoir à se soucier de la visée, faisant de notre Link un cousin à Legolas.
La relative lenteur que les animations d'un archer oblige ne semble pas supporter un gameplay dynamique où les réflexes prédominent. Par conséquent, si l'arc doit trouver sa place hors des STR et des jeux de sports, un gameplay spécifique doit lui être trouvé.
Et ce gameplay spécifique sera l'infiltration. Même si notre héros furtif doit surtout composer avec des armes à silencieux, il arrive que dans un cadre bien rétro, l'arme à feu moderne soit proscrite.
Par conséquent c'est vers l'arc que l'on se tourne notamment avec la série des Thief. L'arc est considéré dans le jeu vidéo comme une arme éminemment furtive, chose pas tout à fait vrai, car si il est discrète, elle émet quand même un chuintement audible. (et quand tu as 50 cm de bois planté dans le plancher en face de toi, tu te doute qu'il y a quelqu'un dans les parages)
Pourtant Garret pourra sans problème user de son arc pour se débarrasser des gênants sur son passage que ce soit avec flèche barbelée dans la cervicale ou en usant de flèches spéciales, comme la flèche à eau pour éteindre les torches.
L'arme typique de la discrétion dans le jeu vidéo est le pistolet anesthésiant plus que le silencieux, tandis que l'arc dans le jeu vidéo est l'arme de la prédation. Il est l'arme du chasseur mais qui pourtant ne joue toujours pas un rôle central mais un rôle subsidaire. Dans Thief, l'arc est l'arme qui prépare le terrain pour attaquer la proie (extinction des torches ou diversion). Dans Skyrim par exemple l'arc est une arme d'introduction au combat, l'ennemi repéré de loin se prendra des flèches jusqu'à ce qu'il arrive au contact. Une fois cela fait, on sortira l'épée.
Avec The Elder Scrolls, l'arc arrive néanmoins à gagner une certaine noblesse en devenant une arme à part entière (et pas seulement un élément supplémentaire de gameplay). L'arc respectera alors une balistique propre, toute en parabole et en anticipation. C'est la prise d'expérience et de compétences qui octroiera la précision nécessaire et surtout le one-shot. Beaucoup plus logique que les petits 4 pixels d'énergie que l'on enlève quand on joue un archer.
Mais quand le skill du joueur n'est pas mis à contribution, c'est la statistique qui prend le relais. Et le RPG va se faire un plaisir de donner sa chance à l'arc grâce à cela.
Un MMO propose le plus souvent une classe à distance, le ranger. Directement issu du jeu de rôle papier, de Tolkien et son Grand-Pas, le ranger est le coureur des bois, un chasseur furtif en symbiose avec la nature qui l'entoure. Le ranger est à l'image de son arme de prédilection, l'arc. Fin, élancé, ne faisant comme bruit que le claquement discret de sa corde, le ranger se distingue par sa précision et cette faculté à maintenir le combat à distance avec son adversaire.
Cette image fortement ancrée dans l'imaginaire est mortelle pour implanter l'arc dans un jeu vidéo. Quand l'action est recherchée on peut difficilement y inclure un personnage qui nécessite de viser convenablement en tenant compte de nombreux paramètres. N'oublions pas que l'arc est une arme de bataille que quand il est utilisé en grande quantité.
Un héros archer est donc rare. Link est épéiste de base et se sert de l'arc comme arme secondaire.
Il faut donc soit caricaturer l'arc à l'extrême pour qu'il devienne une arme principale, soit reléguer l'archer en fond de cours, là où il peut tirer peinard.
L'archer devient donc un faire-valoir, un job ingrat dans les MMO où il doit payer ses flèches et batailler pour rester à distance car comme tout bon ranger, sa furtivité se paye au prix de la résistance aux dégâts.
Tirer et fuir. Kite si tu veux vivre. Voilà le triste credo de l'archer de MMO.
Une archère dans Aion. L'arc dans les MMO coréens acquiert des designs vraiment impressionnants qui renouvellent une arme vu de façon trop simpliste dans les jeux vidéos.
Aussi impressionnant que les attaques pyrotechniques dont cette arme est afflublée désormais.
Dans les RPG classiques l'arc se retrouve notamment dans Persona 3 (premier exemple qui me revient). Avec un gameplay de combat au tour par tour, cette arme est comme une autre elle n'appelle pas à un développement particulier à part que c'est une arme de personnage secondaire.
L'arc est donc une arme de second plan qui fait moins de dégâts qu'une épée. Chose pour le moins curieuse et typique de la vision figée d'un jeu vidéo. Car si on peut se remettre d'un coup d'épée portée à la tête (on peut le parer) on n'a encore jamais vu personne se remettre d'une flèche de longbow dans l'œil. L'arc est une arme vraiment mortelle, surtout avec des flèches spécifiques et le jeu de rôle s'acharne à faire de l'arc une arme faible pour compenser le peu de risque que l'on prends à s'en servir.
L'arc est donc un peu une sorte de mal-aimé du jeu vidéo. Il reste une arme fameuse, mais subsidiaire, relégué aux personnages faibles, en retrait, quand ce ne sont pas les femmes! (Cf: les derniers Zelda, merci le machisme ambiant).
Il faudra donc attendre une autre façon de penser le jeu vidéo et surtout quitter le RPG pour l'arc puisse gagner des lettres de noblesse.
La place de l'archer dans le jeu de stratégie.
Pour voir un archer mis sur le devant de la scène, il faut respecter la réalité historique. L'archer est véritablement mortel quand il est en bataillons complets.
Nos ancêtres l'avait bien compris et dès le XIIème siècle, des milices étaient formées dans les communes. En Angleterre notamment, on encourageait les gens à s'entraîner à l'arc le dimanche afin qu'ils puissent être prêt en cas d'attaque. On parlait même de guildes (en Allemagne) ou de compagnies de francs-archers (en France), ces dernières bénéficiant même de privilèges et d'exonérations d'impôts.
L'arc est une arme du peuple, éminemment défensive (bien planqué derrière un mur) en opposition avec l'épée, arme et apanage du noble. Si le pécore doit venir au contact, on lui filera une pique (Toi. Taper avec bout pointu. Compris?). Les jeux de stratégie ont bien compris cela et que ce soit avec Total War ou Age of, on trouve toujours un bâtiment pour former spécifiquement les archers. Les améliorations de cette infanterie respecte une certaine cohérence historique (pointe en fer par exemple) et mieux, dans Age of Empires 2, on retrouve le Fantassin à arc long comme unité d'élite. Azincourt n'est jamais loin même si cette victoire de l'archerie anglaise est très surfaite.
Si dans les jeux de stratégies, les groupes d'archers sont des gatlings à flèches, elles forment toujours un groupe extrêmement vulnérable. Reprenant là l'image de l'archer physiquement faible.
La chose se justifie: Si l'archer est issue de la paysannerie, il ne peut être protégé par une armure. Il en est de même pour son équivalent au corps-à-corps, le piquier.
L'archer de jeu de stratégie obéit donc au principe pierre/feuille/ciseaux qui est la base de tous les gameplays de STR. L'archer est fort contre les piquiers (ou l'infanterie en général) mais très faible contre les charges de cavalerie.
Le gameplay là encore adapte la réalité historique: Il était courant que les archers se défendent contre la cavalerie en la criblant de flèches (les chevaux ne sont pas tous protégés et paniquent facilement, désorganisant les charges). Ils pouvaient aussi encaisser une charge de cavalerie en disposant des pieux. Si la cavalerie lourde doit charger, alors on repli les archers avant qu'il ne soit trop tard ou on interpose les piquiers. Mais bon. On peut difficilement priver le joueur de son petit plaisir de voir cent maigrichons paniqués se faire piétiner par plusieurs tonnes de barbaque lancés à pleine vitesse.
Y'a même les 'tites cilbes pour s'entrainer. Ca s'appelle des blasons d'ailleurs.
L'arbalète, la survivante.
Parmi les armes de jets venus du moyen-âge, l'arc n'a pas survécu bien longtemps à l'incursion des armes à feu. Même si elle reste l'arme à distance de prédilection de l'héroic-fantasy, l'arc n'a pas su se faire une place alors que c'est une arme qui n'a eu de cesse d'évoluer (l'arc à poulies date des années 60).
Curieusement, c'est l'arbalète qui gagnera ses lettres de noblesse dans le jeu vidéo à univers contemporain. L'arbalète bénéficie d'une indulgence spécifique dans le jeu vidéo car c'est la seule arme qui peut tolérer un chargeur et un tir à répétition.
Un exemple historique, l'arbalète chinoise chu-ko-nu.
L'arbalète devient alors une modalité du fusil de sniper comme par exemple dans Half-Life, Tomb Raider 4 et Deus Ex: Human Revolution. C'est d'ailleurs une version de sniper silencieux. Le mécanisme vieillot de l'arme justifiant un chargement long comme handicap.
Dans Resident Evil 2, l'arbalète est une sorte de rail gun, étant la seule arme à pouvoir perforer une file de zombies. Une arme hybride donc, toujours frappée du sceau de la discrétion et donnant une touche d'originalité à un jeu qui veut se distinguer.
L'arbalète de Deus Ex: Human Revolution. nouvelle merveille de mechadesign
Originalité qui semble aujourd'hui revenir sur le devant de la scène avec l'arc.
L'arrivée de l'arc dans les FPS/TPS
2012, l'année de la nouvelle jeunesse de l'arc. Alors que c'est l'artillerie et les armes à poudre qui ont eu raison de l'arc, voilà désormais que ce dernier équipe tous nos héros et semble surclasser notre quincaillerie habituelle et pétaradante. Qu'il soit primitif (The Last of Us, Tomb Raider), tribal (Assassin's Creed) ou ultra moderne (Crysis 3), l'arc de retour.
Deux choses justifient à mon sens ce retour en force. Des nécessités de gameplay tout d'abord et ensuite la mode.
Dans les jeux présentés dans cet E3 et que je cite, on note qu'ils ont tous une composante d'infiltration. Alors que pendant très longtemps, un jeu d'infiltration incitaient voire obligeaient à la discrétion absolue (MGS, Tenchu, les premiers Splinter Cell), un jeu d'action, lui, vous condamnait à mettre le bordel à grands renforts d'ennemis vous arrivant de face et déjà au courant de votre présence. (Doom, pour simplifier).
Deux gameplay radicalement opposés où la méthode de l'un mise dans l'autre rend le jeu injouable (essayez de faire le premier Tenchu à la bourrin et sans fuir, qu'on rigole).
Mais maintenant la grande mode est celle de la porosité, de la fongibilité du gameplay. Un TPS classique ne peut faire l'impasse sur les covers qui sont pourtant à la base l'apanage de l'infiltration. Outre la dissimulation aux tirs, la couverture est employée pour permettre un renouvellement de gameplay dans le jeu, par le biais d'une petite séquence d'infiltration. (Uncharted 2 et même GoW 3 si je dis pas de bêtises, corrigez-moi les X-boiteux).
Pour les développeurs, il est vital d'éviter que l'on s'emmerde. Il faut donc sans cesse renouveler le fun et désormais, un jeu d'action nous laisse la possibilité de nous dissimuler et un jeu d'infiltration tente de dynamiser son gameplay avec plus d'action (voir les derniers Splinter Cell) ou en se servant de QTE.
Maintenant, tous les FPS/TPS avec un héros solitaire s'attachent à respecter un semblant de réalisme et il faut bien s'appeller Doom, Duke Nukem ou Max Payne pour affronter seul et de face des hordes de méchants. Avec ces composantes d'infiltration dans un premier temps qui s'enchaine sur du gun fight, il devient alors vital de donner au héros une arme logique, qui lui assure la discrétion dans un premier temps. Et cette arme, c'est l'arc.
Auparavant, la frappe discrète du héros solitaire était le corps-à-corps. On peut se lâcher avec un silencieux sur un flingue aussi, mais difficile de le justifier quand c'est la misère (Last of Us, Tomb Raider).
L'arc s'inscrit donc dans une dynamique nouvelle, celle de favoriser la fusion des gameplay entre infiltration et action. Le fusil d'assaut est trop connoté action (COD) et le petit flingue à silencieux est trop connoté infiltration (MGS). Il faut donc s'affranchir de cela pour permettre l'avènement de ce héros nouveau du jeu vidéo, qui tel un loup, est à la fois discret mais brutal quand viens le moment de l'attaque.
De même, dans tous les jeux présentés dans cet E3, nous voyons un héros seul qui s'oppose à l'hostilité de l'environnent qui est souvent une jungle (parfois même urbaine). L'arc devient donc un symbole primal, une marque de l'homme qui redevient sauvage et qui lutte pour sa survie dans un environnement hostile. La faiblesse apparente de l'arc renforçant d'autant plus la solitude du joueur là où il était habitué à tout défoncer au M4 et à récupérer sa vie au bout de 5 secondes.
Mais plus que le symbole, ce qui compte aussi c'est la mode.
Et c'est là que ça devient marrant car ils ont tous eu la même idée en même temps. L'arc est je pense une sorte de démarche réactionnaire qui vise à marquer un éloignement avec les jeux d'action stéréotypés que sont Battlefield et COD. La mode, c'est se démarquer des autres mais en faisant au final comme tout le monde. Et cet E3 est une parfaite définition. Voulant mettre un coup d'arrêt a une série de FPS urbains gris/vert/bleu/orange, voilà qu'ils nous montrent tous une nature sauvage, dangereuse et colorée (et on va en voir du yucca).
Marre des soldats professionnels sur-armés de ces mêmes FPS? Pas de soucis, voici une ribambelle de héros humains (Lara, les 2 mecs de Last of Us et de Farcry 3) qui souffrent. Et le symbole de cette mutation, de cette volonté de dire "On ne fait pas comme les autres" c'est l'arc.
Comment justifier que le héros en NanoSuit de Crysis 3 puisse avoir un arc? La volonté de se distinguer par un signe distinctif, lui qui n'a pas de visage (et une armure moche en prime), voilà ce qui justifie à mon avis le sens de cet arc à poulies gigantesque. Apporter un signe distinctif, comme un accessoire de mode à son héros.
Pour conclure, nous avons vu l'arc vit une mutation passant d'arme de RPG, connotée moyen-âge/fantasy à celle d'alternative visant à renouveler le "sang" des FPS/TPS
Mais faisons un constat: Les jeux d'aujourd'hui veulent fusionner les gameplay en renouvelant les modes et je pense qu'un seul jeu a parfaitement compris cette tendance de fond et va l'interpréter de la meilleure façon possible.
Je parle de Watch Dogs.
Il est exactement comme les jeux ci-dessus. Il propose une jungle hostile (la ville nous surveille en permanence). Il fait de nous des héros/prédateurs (solitude, discrétion, mais aussi brutalité). Et surtout, il nous propose une arme réellement originale: le téléphone portable et le hack.
Là où tous les autres développeurs sont d'un premier degré à pleurer, avec des licences rebattues, proposant juste un arc comme changement de philosophie. Ubisoft nous donne une vision qui va au-delà, avec certes la même fusion de gameplay, mais avec aussi un cadre nouveau et original.
Seul Ubi se détache du lot en ressemblant aux autres (y'avait des explosions, hein) mais en se différenciant profondément sur la forme.
Un nouvel univers, une nouvelle façon d'interagir avec lui. Ubisoft semble déjà plus respecter le joueur et surtout à compris bien en avance ce que pourra apporter le futur du jeu vidéo.
Et ils n'ont pas eu besoin d'arc pour ça...